Детская игра "Пирамидка" презентация

Содержание

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ Необходимо разработать компьютерную программу «Пирамидка». Среда разработки – Borland Developer Studio 2006 c использованием библиотеки OpenGL.

Слайд 1ДЕТСКАЯ ИГРА «ПИРАМИДКА»
Курсовая работа по дисциплине «Компьютерная графика»
Кафедра «Прикладная математика»
Выполнила: Девятловская

Яна Игоревна
Группа: ММ-453

Слайд 2ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ
Необходимо разработать компьютерную программу «Пирамидка». Среда разработки – Borland Developer

Studio 2006 c использованием библиотеки OpenGL.

Слайд 3Задачи:
1) Разработать техническое задание;
2) Построить математическую модель;
3) Разработать алгоритм;
4) Выполнить программную

реализацию разработанного алгоритма.


Слайд 4Математическая модель


Слайд 52.1 Математические модели фигур, использующихся в программе.






РИС.1 ТРИАНГУЛЯЦИЯ ЭЛЕМЕНТА ДЕТАЛИ

«ЦИЛИНДР»

O1

O0

M4

M3

D5

Y’

Z’

X’



D3

D2

D1

D4

D0

M0

M 5

M 6









D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 M0 M1 M2 M3 M4 M5 M6 O0 O1
 

V =



Координаты вершин фигуры цилиндр:





Слайд 6Координаты граней фигуры цилиндр:
  
D3O1D2 D2O1D1 D1O1D0 D0O1D6
 
D6O1D5 D5O1D4 D4O1D3 M4M3D4
 
D4M3D3

M3D3M2 D3M2D2 M2D2M1
 
D2M1D1 M1D1M0 D1L0D0 M0D0M6
 
D0M6D6 M6D6M5 D6M5D5 M5D5M4
 
D5M4D4 M3O0M2 M2O0M1 M1O0M0
 
M0O0M6 M6O0M5 M5O0M4 M4O0M3

G =




Слайд 7Вычисление координат для построения
детали «Цилиндр»

O0 = (x0, y0, z0);
O1 =

(x0, y0+h, z0);
Mi = (x0+Ar*cos(αi), y0, z0+Ar*sin(αi));
Di = (x0+Br*cos(αi), y0+h, z0+Br*sin(αi));
α = 2π/24;
i – количество граней.
 


Слайд 8




РИС.2 ТРИАНГУЛЯЦИЯ ЭЛЕМЕНТА ДЕТАЛИ «ТОР»


РИС.3 ТОР В РАЗРЕЗЕ


Слайд 9


РИС.4 СПИРАЛЬ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ ТОРА


РИС.5 СОЕДИНЕНИЕ ВЕРШИН СПИРАЛИ


Слайд 10Координаты вершин фигуры спираль:
A0 A1 A2… An B0 B1 B2…Bn …Y0

Y1 Y2… Yn Z0 Z1 Z2…Zn
 

V =

Координаты граней фигуры спираль:

 
A0B0A1B1 A1B1A2B2 A2B2A3B3
 
……………………………………...............
 
An-1Bn-1AnBn AnBnB0C0 B0C0B1C1
 
B1C1B2C2 Zn-1An-1ZnAn ZnAnA0B0
 
 
 
 


 
 
 
 


 




 
 
 
 



G =


Слайд 11Вычисление координат для построения
детали «Тор»
Применяем сферическую систему координат

 
x=sin(ϴ)*r;//координаты вершины в

пространстве
y=minorR*sin(φ);//координатывершины пространстве
z=cos(ϴ)*r; //координаты вершины в пространстве
 
 
 φ = 2π*K;
K=j/N – количество витков
ϴ = 2*π*(i+K)/M – угол до конкретной точки
M – номер витка
r = majorR + minorR *cos(φ).



 
 
 
 


 




 
 
 
 

Слайд 122.2 Матрицы
1. Матрица переноса:
[T] =

1 0 0 0
0 1

0 0
0 0 1 0
x0 0 z0 1

2. Матрица поворота на угол α относительно оси OY:


cos α 0 - sin α 0
0 1 0 0
sin α 0 cos α 0
0 0 0 1

[RY] =


Слайд 13Алгоритмы.


Слайд 14

«Основной
алгоритм»


Слайд 15
Вспомогательный алгоритм «Обработчик сообщений по msg главного окна».


Слайд 18
Вспомогательный алгоритм «Уровни сложности».


Слайд 19

Вспомогательный алгоритм «Перерисовка главного окна».


Слайд 20ПРИМЕР РАБОТЫ ПРОГРАММЫ


Слайд 39Заключение
В ходе выполнения работы была разработана математическая модель, построен

алгоритм решения и реализовано приложение «Пирамидка" на языке Си с использованием OpenGL. Все задачи были выполнены, поставленная цель достигнута.

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое ThePresentation.ru?

Это сайт презентаций, докладов, проектов, шаблонов в формате PowerPoint. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика