Слайд 1ЭВОЛЮЦИЯ ЛИЦЕВЫХ АНИМАЦИЙ В ИГРАХ
ПИНАЕВ И.С. НМТ-440902
Слайд 2От пикселей до полигонов, от простого к систематическому, от неопределенного до детализированного.
Лица, которые мы видим у игровых персонажей, прошли долгий путь до правдоподобной кожи и реалистичной симуляции волос.
Слайд 3В 1981 году был выпущен Donkey Kong в виде игрового автомата.
У Донки Конга не было никаких промежуточных фреймов на лице, но в зависимости от его действий у него было несколько разных лицевых выражений. Благодаря чему, вы понимали, о чем думал Донки Конг, когда бросал эти бочноки.
Данный пример можно назвать первой, хоть и довольно ограниченной, лицевой анимацией.
Слайд 4Что же касается остальных игр того времени, то по большей части,
правдоподобность выражений лица персонажа, была оставлена на игрока. В таких играх как The Legend of Zelda или Super Mario Bros у персонажей было безэмоциональное выражение лица, и человеческое подсознание само заполняло пробелы.
Слайд 5Но в то же время выходили игры, вроде Punch Out 1987 года.
Разработчикам впервые предоставилась возможность сделать персонажей, занимающих большее место на экране, чем, например, в Super Mario Bros, и дать им разные лицевые выражения. При учёте всего, эта игра обладает наиболее проработанной лицевой анимацией из всех, что выходили в 80х годах.
Слайд 6В 1992 году вышла Wolfenstein 3D. Разработчики в ней сосредоточились на
лицевых выражениях и сделали лицо персонажа, которое отражало ваши действия в игре: отображало урон, а так же постоянно осматривалось и выглядело достаточно анимированным.
В 1993 году выходит Doom, по сути приемник Wolfenstein. Разработчики разнообразили лицевые выражения персонажа, добавив к ним агрессию, что было очень впечатляюще.
Слайд 7Однако всё изменилось с выходом Playstation и Nintendo 64. Именно их
фирменные персонажи всё изменили.
В Super Mario 64 впервые использовалась пружинистая технология для лицевых анимаций. У лица Марио было несколько выражений, но в общей сложности оно оставалось статичным.
А Crash Bandicoot, которая вышла всего спустя несколько месяцев, была не такой. У Крэша постоянно менялось выражение лица, и порой оно было очень даже забавным.
Слайд 8В 1998 году вышел Half Life. Если вернуться на несколько лет
назад, то вершиной лицевой анимации были спрайты, отображающие происходящее на лице персонажа. В Half Life же, практически у всех были различные выражения лиц. Ничео сверхъестественного, но все разговаривали в той манере, которая меняла полигоны на лицах людей. Они даже шевелили губами.
Слайд 9В 2004 году, когда вышел Half Life 2, нам впервые официально
представили движок Source. Это было крайне важно, так как движок Source обладает крайне специфичной системой лицевой анимации внутри себя. Вы с легкостью могли оснастить созданную вами модель персонажа реалистичным лицом и управлять им без лишних усилий. Это унифицировало лицевые анимации для всех персонажей. Т.е. вам больше не нужно было рисовать улыбку для каждого персонажа. Необходимо было лишь применить определенное действие к вашему персонажу.
Слайд 10В 2011 вышла игра, которая раздвинула границы лицевой анимации настолько, насколько
никто и никогда не раздвигал до неё. Они сделали это таким образом, что с тех пор никто даже и не пытался сделать это.
Слайд 11Игра, о которой идет речь, LA Noire. Способ, которым была сделана
лицевая анимация в LA Noire, заключался в том, что актеры находились рядом с кучей камер высокого разрешения и разыгрывали абсолютно все сцены. Эти самые камеры улавливали движения и создавали анимированные объекты, которые потом переводились в полигоны в игре. В результате получился невероятно проработанный стиль анимации
Слайд 12Сейчас игры становятся всё реалистичнее, картинка становится более четкой и кинематографичной.
Но технология захвата движений(Motion Capture) является пиком реалистичности на данный момент.