Продавайте, развлекая!Решение маркетинговых задач игровыми способами презентация

Содержание

Оглавление Start Game Маркетинговые задачи Аудитория игр Наиграй мотивы Играя с брендами РекламИгры на заказ Интегрированный интерактив

Слайд 1Продавайте, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами
Антон Попов,
Директор маркетинговой компании «Редкая

марка»

Слайд 2Оглавление
Start Game
Маркетинговые задачи
Аудитория игр
Наиграй мотивы
Играя с брендами
РекламИгры на заказ
Интегрированный интерактив


Слайд 3Инфляция внимания


Слайд 4Маркетинговый ТяниТолкай


Слайд 5Информационный пресс


Слайд 6Игровые коммуникации
Добровольная
вовлеченность человека
в процесс совершения
мотивированных действий
с контролируемым
результатом


Слайд 7Интерактивный vs традиционный
Пользователь выбирает сам
Индивидуальность вместо охвата
Диалог вместо частоты контактов
Фокус на

том, чтобы
Вовлечь потребителя в процесс игры
Сообщить маркетинговое послание
Дать возможность изучить информацию и получить обратную связь

Слайд 8Игровые миры
Добавление игровых элементов в неинтерактивные каналы


Слайд 9Маркетинговые задачи
Стимулирование продаж
Маркетинговые исследования
Сбор базы данных
Вывод на рынок нового продукта/услуги
Дифференцирование
Создание сообществ
Обучение

как развлечение
Повышение узнаваемости бренда

Слайд 10Стимулирование продаж (B2B)
Соревнования
«бега дилеров»
Деньги (скидка) за объем
Калькулятор жадности Maxtor
Бонусные схемы
с

выбором приза заранее
Xerox «Олигарх» - 90% рост продаж принтеров


Слайд 11Стимулирование продаж (B2C)
Лотереи – это игра?
Любопытство, коллекционирование
Киндер Интернет Сюрприз
Азарт
Кости после покупки
Призы
Гонка

вознаграждений

Слайд 12Маркетинговые исследования
Предпочтения
Цвет, модель кроссовок
Поведенческие реакции
Продолжение сюжета
Соучастие, правило последовательности


Слайд 13Самосегментация


Слайд 14Сбор базы данных
Анонимность не на руку ни продавцам, ни покупателям
Вы уже

знаете, как потом использовать данные? Разрешение к продолжению отношений
Регистрация перед игрой – 30% потерь


Слайд 15Данные в обмен на ценность
Игра как способ получить билет (Virgin)

Свидетельство

о рождении игрушки (Build-A-Bear)

Слайд 16Вывод на рынок новинки
Концепция play&buy (первый шаг)
Дифференцирование





Количество новаторов ограничено
Самый важный параметр

жесткого диска?
(после игры U5: тайна трех океанов)
29% бесшумность
18 % время службы, скорость и прочность
Цена собрала всего 11% голосов


Слайд 17Престижная работа
12 468 игроков из 50 000 посетителей E-xecutive.ru
12% топ-менеджеры, 37%

- среднего звена
От 10 до 50 минут в игре

Слайд 18Создание сообществ потребителей
Доверие – они уже знают о товаре и его

свойствах до покупки
Призы и другие мотиваторы для объединения
Кнут и леденец
Коммуникации между игроками

Слайд 19Вирусный эффект MMO игры
Колёса сообщества


Слайд 20Обучение (игразование)


Слайд 21Тестирование в процессе игры
Рейтинг игроков в любой игре
768 продавцов из 135

компаний обучены (звание «Мастер» и «Гуру продаж»)

Слайд 22Атрибуты обучающей игры
Цель
Взрослые пользователи должны понимать, зачем они играют и увидеть

четкую взаимосвязь между игрой и обучением. Относитесь к игрокам с уважением.
Задачи
Четкий момент старта и финиша
Если непонятно, когда игра будет завершена, может возникнуть скука, разочарование, мухлеж и потеря интереса. Старайтесь сделать обучение ограниченным по времени.
Вызовы и преграды
Преодоление препятствий стимулирует умственную активность и смекалку. Для того, чтобы научиться чему-либо, игрок должен отвечать на вызовы, которые моделируют реальные события.
Путь к победе
Выход из хорошей игры заранее не предопределен, зависит от решений и действий игрока, его пути по игровому пространству. В обучающих играх фокус должен быть сделан на процессе обучения, а не на факте проигрыша/выигрыша.
Правила
Развлечение
Когда пользователи смеются, они расслаблены и более склонны верить тому, чему их обучают. У них больше энергии и желания делиться опытом с другими, они лучше откликаются на вызовы и успешнее решают задачи, развлекаясь.

Слайд 23Брендинг


Слайд 24Больше возможностей
Повторяемость блоков игры (уровней)
Время контакта с аудиторией ~30 минут
ММОG: 12%

готовы играть 6 и более часов
Переходы на сайт за дополнительной информацией

Слайд 25В чем измерить результат
Зависит от ваших маркетинговых задач
Количественные
сколько всего людей играло

(и сколько было возвратов от 1 игрока);
сколько людей готово получать e-mail рассылку;
социально-демографический портрет аудитории;
распределение аудитории игры по регионам;
каково соотношение рекламных контактов к числу участников акции…
Качественные


Слайд 26Мультипликатор доходов


Слайд 27Игрументы и факты
Запоминаемость информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз

превышает 30-секундного ролика по телевидению;
Продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте и составляет около 28 минут;
Около 70% играют постоянно, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом продолжительность контакта 3—5 часов в неделю;
Выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR);
Более 300 тысяч игроков в среднем у одной игры на Яндекс.Игрушки в первые полгода размещения.

Слайд 28Развлекайте и властвуйте!
anton@playbook.ru
Тел. (495) 4565308


Обратная связь

Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое ThePresentation.ru?

Это сайт презентаций, докладов, проектов, шаблонов в формате PowerPoint. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика