§ 5 Введение в WebGL WebGL (Web-based Graphics Library) – это технология, позволяющая рисовать, отображать и взаимодействовать со сложной, интерактивной трехмерной компьютерной графикой в веб-браузерах.
это технология, позволяющая рисовать, отображать и взаимодействовать со сложной, интерактивной трехмерной компьютерной графикой в веб-браузерах.
WebGL, в сочетании с HTML5 и JavaScript, делает трехмерную графику доступной для веб-разработчиков и открывает возможность создания веб-приложений следующего поколения, с простыми и понятными пользовательскими интерфейсами и веб-контентом.
Слайд 3История WebGL Из технологий отображения трехмерной графики на персональных компьютерах
наибольшее распространение получили Direct3D и OpenGL. Direct3D – составная часть пакета технологий Microsoft DirectX – это технология отображения трехмерной графики, предназначенная для использования на платформе Windows. Она является лицензионным программным интерфейсом (API) и контролируется корпорацией Microsoft. Альтернативная ей технология OpenGL получила широкое распространение, благодаря ее открытости.
Слайд 4История WebGL Несмотря на то, что технология WebGL
корнями уходит в OpenGL, в действительности она является дальнейшим развитием версии OpenGL для встраиваемых систем, таких как смартфоны и игровые консоли. Эта версия, известная как OpenGL ES (for Embedded Systems), создана в 2003-2004 годах, а затем обновлена в 2007 году (ES 2.0) и в 2012 (ES 3.0). WebGL основана на версии ES 2.0. Последняя версия WebGL 2.0 вышла 5 июля 2017 года.
Слайд 5История WebGL Шейдеры - это компьютерные программы, позволяющие создавать сложные
визуальные эффекты с использованием специализированного языка программирования, похожего на язык С.
Слайд 6Элемент Система WebGL использует для рисования элемент , появившийся
в HTML5 и определяющий область веб-страницы, предназначенную для рисования. Без использования технологии WebGL, элемент
Слайд 7Система координат элемента Начало системы координат элемента находится
в левом верхнем углу, ось X определяет координату по горизонтали (слева направо), ось Y – по вертикали (сверху вниз).