1962 — SPACEWAR для PDP-1
1970 — Д. Энгельбарт — компьютерная мышь
1975 — У. Кроутер — Colossal Cave Adventure
1980 — Pac-Man и Rogue
1983 — Nintendo Начало эпохи игровых приставок
1985 — Тетрис
1986 — Dragon Quest (RPG), Quake
1998 — StarCraft, Half-life и Unreal
2004 - Doom 3 и Half-Life 2
2008 – Dead Space
…
Зарождение
- управление большим количеством юнитов, для планирования определенной стратегии.
- имитация реального управления машиной, мотоциклом, самолетом и прочей техникой.
- продвижение по сюжету и взаимодействие с игровым миром посредством применения предметов и общения с другими персонажами
Музыкальные игры
- игра строится на взаимодействие игрока с музыкой, от головоломок до ритм игр.
- компьютерная реализация настольных игр, шахматы, карты, шашки, «Монополия»
- общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации.
- игра состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя
Ролевые игры
Головоломки/логические
Настольные
Текстовые
Файтинг
Oblivion, Fallout 3, Ragnarok
Gamebryo
Основной рынок движков
Lineage II, Unreal,
Deus Ex, Splinter Cell,
Postal 2, Star Wars,
Mass Effect, Bioshock
Компонент отвечающий за поведение персонажей
Существует всего 4 основных типа игровых движков
Физический
Звуковой
Искус Инт
Главная задача ИИ — не выиграть у игрока, а красиво ему отдаться.
Работа над ошибками
Это ключевой и самый долгий этап создания игры
Распространение и выход игры в свет
Поддержка
Производство
Выпуск
Это первый и очень значимый этап работы над игрой.
Подготовительный этап
Выпуск
(relies)
Поддержка
Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:
Email: Нажмите что бы посмотреть