САМ СЕБЕ АНИМАТОР
Задания ставятся в произвольном порядке и участники сами определяют, когда, где и в чем они участвуют. Подходит для организации детских площадок, для поддержки неучаствующих в основных играх и т.п. Очень разнообразны по наполнению.
Именно здесь Уильям Уолесс-Гибсон впервые крикнул: «Freeedoooom!»
НАПЕРЕГОНКИ К УСПЕХУ
Корпоративные и межкорпоративные спартакиады. Спортивные и около спортивные способы получить массу эмоций и удовольствия.
Забей скуку в угол. Правый. Верхний.
КОРПОРАТИВНЫЕ ПОСТАНОВКИ
Программы с максимальной стимуляцией творческих устремлений участников – спектакли, КВН, телешоу – все к вашим услугам.
Стань звездой не работая на фабрике!
СТРАШНО ИНТЕРЕСНО
Экстремальные программы, где взаимодействия участников переходит из разряда ИГРА в разряд ЖИЗНЬ. В этих программах все по настоящему. Шагни в горящую комнату и возлюби свой офис!
КВЕСТ
Программы-загадки. Детективные, поисковые, спасательные и исследовательские метания масс игроков, влекомых интересно закрученным сюжетом и подстегиваемых новыми находками и «неразрешимыми» задачками-подсказками.
Игровое поле может растягиваться до Бетонного кольца Подмосковья и сжиматься до рамок одной комнаты.
Попробуй найти что-нибудь интереснее…
СЮЖЕТНАЯ ИГРА
Командные приключения в рамках выбранной темы. Наличие интерактивных элементов, выбор игроками вариантов действий, внешнее оформление – все это делает сюжетные игры одним из самых популярных видов активных программ.
Примерь на себя костюм Мурзилки и пойми, наконец, что ты ТЕРМИНАТОР!!!
ОТВЕТЫ НА
ВОПРОСЫ
Разработка игровых программ на заказ – с учетом целей и задач, бюджета, времени, опыта, возраста и прочих важных вещей.
7. Зимний катамаран
8. Катапульта
9. Гигантская скакалка
10. Падающая палка
11. Командные лыжи
12. Стрелковый поединок
1. Сплав на мячах
2. Вертикальная рельса
3. Катапульта
4. Командные лыжи
5. Биг-бильярд
6. 100 чисел
7. Падающая башня
8. Гигантская скакалка
9. Стрелковый поединок
10. Рыбалка
11. Водолей
12. Падающая палка
13. Таинственный кувшин
14. Разящая молния
15. Геометрический азарт
16. Командный узел
17. Биг-боулинг
18. Пирамида
ЛЕТНИЕ
ЗИМНИЕ
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: вспоминаем и заново переживаем наиболее запоминающиеся или значимые моменты лета.
СОДЕРЖАНИЕ: команды в порядке, определенном аниматором, проходят задания. Победитель – команда, набравшая максимальное количество очков. Примеры заданий-воспоминаний: мечта в пробке 31 августа (один участник провозит другого по маршруту на тачке, пассажир расстреливает мишени-Газели); оттянуть наступление холодов (участники оттягивают поршень и через трубу выстреливают шары с надписью «холод» максимально далеко); съездить по «горящей» путевке (пока у одного участника в руках горит путевка, выполнить несколько мини-заданий)…
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команды играют на большом поле в крестики-нолики. В зачет идут любые прямые по 3 «своих» знака. Набравшая максимальное количество прямых команда побеждает.
СОДЕРЖАНИЕ: каждая команда имеет свой знак, знаков, как и команд, может быть от 2 до 6. Команды в соревновательном режиме (парами, друг против друга) проходят задания. Команда, победившая в задании другую команду, получает право поставить на игровое поле знак своей команды. Размер поля зависит от количества команд. Команды на каждом новом задании получают новую команду-противника. Заданиями служат треки из серии «Командный драйв».
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команда путешественников застревает в загадочной стране в Хроноловушке. Чтобы вырваться из плена необходимо вооружить свой корабль парусами и тогда можно уплыть.
СОДЕРЖАНИЕ: команды борются на разных испытаниях за Амулеты, которые потом меняются на Ключи от уже известного Сундука. Отличия от программы Форт: количество испытаний не ограничено, не на всех заданиях им противостоят Мастера игры, в финале в Сундуке не просто приз, а паруса с корпоративными ценностями (целями, регионами и т.п.) компании, которые одеваем на корабль. Примеры Заданий (в Форте такие же): Молния (Мастер игры вращает веревку, необходимо не попав под нее осалить Мастера); Мастер гвоздя (бьем по очереди с Мастером по гвоздю, кто вбил его до конца, тот выиграл).
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команда должна разработать новую концепцию сока, получить народными методами сам сок и провести его презентацию.
СОДЕРЖАНИЕ: команды получают наборы «юного соковыжимальщика», ноутбуки, принтеры и одинаковое количество овощей и фруктов. Помимо выжимания соков, их смешивания до получения приличного вкуса, необходимо продумать все остальные составляющие продукта – название, целевая аудитория, слоган, оформление упаковки, вид упаковки и т.д. Жюри оценивает все составляющие вместе и выносит вердикт. К игре может быть «пристыкованна» активная часть – на заданиях и препятствиях игроки могут заработать больше фруктов, более быстрые способы отжима и т.д.
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: худрук театра решает поставить новую пьесу (спектакль, мьюзикл…) в четырех составах.
СОДЕРЖАНИЕ: вся труппа принимает участие в постановке. Спектакль делится на 4 действия, каждое действие имеет свое логическое завершение. Сюжетная линия спектакля выдерживается от начала и до конца. Каждое действие играет новый актерский состав. Персонажи не меняются, меняются их исполнители. Каждый состав получает тексты и распределяют роли. Каждое действие длится 15 минут, общая продолжительность спектакля 1 час. Время на постановку – 60 минут, антракт между действиями 15 минут. Спектакль снимается на видео для последующего монтажа.
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: команда создает идеальную торговую точку
СОДЕРЖАНИЕ: командам необходимо за отведенное время создать свое виденье идеальной торговой точки, свой МАГАЗИН. Игра проходит в 2 этапа. На первом этапе команды зарабатывают посредством активных и интеллектуальных конкурсов «стройматериалы» для реализации своих идей. Потом команды начинают воплощать свои идеи. Обязательны следующие элементы: вывеска, рекламно-информационный стенд, витрины, прилавок, касса, товары-продукты.
По окончании времени все команды проходят по Магазинам других команд и голосуют за понравившиеся проекты своими личными жетонами, бросая их в «копилки». Участники не могут бросать жетоны за свой Магазин.
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: каждая команда создает свою Цивилизацию со своей Архитектурой, Религией, Военным делом и т.д.
СОДЕРЖАНИЕ: каждая команда старается поднять уровень развития той или иной сферы (количество сфер зависит от количества игрового времени). Суммарная оценка уровня развития всех сфер дает уровень развития данной Цивилизации. Примеры сфер развития: Архитектура (построить из картонных коробок копию архитектурного шедевра или придумать свой); Военное дело (продемонстрировать развитие стрелкового дела; собрать из запчастей рабочую катапульту и т.д.); Культура (слепить из пластилина статую бога, например, плодородия) и т.д. В зависимости от места и времени характер заданий может смещаться от «больше активные» к «больше творческие».
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ: группа ковбоев пускается на поиски мифического клада индейского племени Гудронов.
СОДЕРЖАНИЕ: активная программа с элементами квеста. Команда должна выполнить серию активных заданий, принимая в некоторых точках решения куда идти и что делать. На 1-ом этапе команды рыщут по лесам в поисках подсказок на мифический Лесной Город, в котором по легенде спрятаны сокровища. Для этого им приходиться посещать Болота, искать Вождя из соседнего племени, повоевать с беглыми каторжниками и т.д. Выполнение всех заданий помимо информации дает возможность увеличить Уровень Жизни отряда. Уровень Жизни команде пригодится на втором этапе , где происходят столкновения отрядов при помощи пейнтбола – каждый убитый – минус 1 из Уровня Жизни. Побеждает тот, кто выжил.
Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:
Email: Нажмите что бы посмотреть