Слайд 1Достижение
Социальный проект позволяющий ставить цели в реальной жизни
Васюхин Михаил Геннадьевич
Слайд 2Проблема
Люди всё больше замещают реальный мир виртуальным, люди тратят собственное время
и деньги, (рынок виртуальной продукции составлял более 5 млрд. долларов, а оценить его в полной мере невозможно за счёт наличия чёрного рынка) для получения краткосрочного удовольствия. По данным опроса проведённым Фондом общественного мнения только 8% людей считают что игры для них важная часть жизни, 61% считает что игры не влияю на их жизнь, а 27% считает что их жизнь измениться если им удастся отказаться от игр, при этом при условии что респонденты будут вынуждены отказаться от компьютерных игр в своих действиях смогли определиться только 37%, при этом 13% действий не имеют конкретной цели (нашли бы новые увлечения (7%), получили бы больше свободного времени (6%))
Среди населения в целом, в компьютерные игры играют 34% мужчин и 23% женщин. Среди молодых людей в возрасте от 18 до 30 лет в компьютерные игры играет каждый второй (49%). В более старшей возрастной группе (от 31 до 45 лет) — каждый третий (35%). Среди людей в возрасте (46 — 60 лет) играют только 13%.
Основной причиной по которой люди играют в игры является получение удовольствия от своей деятельности за счёт автономии, сложности и связью между усилием и наградой, простота данных механизмов в игре и сложность в реальной жизни побуждает большинство людей всё больше времени проводить за компьютером.
На сегодняшний день в качестве альтернативы для выбора своего времяпрепровождения существуют сервисы предлагающие информацию о кино, концертах и клубах, выставках, театрах и ресторанах (например afisha.ru, КудаГо), однако данные проекты направлены только на крупные города, и не затрагивают интересы людей и их хобби, носят информационный характер и не ставят цели.
Слайд 3Решение
Решение проблемы заключается во внедрении игровых механизмов в реальную жизнь, Эволюция
предлагает создать приложение отмечающее его жизненные достижения человека в профиле, отмечая области которые он упускает и позволяя сравнивать свой профиль со своими друзьями и знакомыми.
Какой экономический эффект получает заказчик?
Перенос игрового механизма в реальный мир ранее был осуществлён при создании квестовых комнат, созданный ажиотаж переполнил рынок, и франшиза (размещение на сайте местоположения квеста) у лидера рынка стоила на конец 2014 года порядка 12 млн руб., основным недостатками при реализации этого механизма оказалась одноразовость квестовых комнат, а также некачественная реализация проектов.
Основным плюсом Эволюции является то, что он переносит игровой механизм на повседневную жизнь человека, отмечая его личные достижения, а не создавая виртуальную проекцию.
Исследования механизмов и их интеграция в приложение является самой сложной частью проекта, а копирование трудно защитить от плагиата, наиболее оптимальным решением является выход на рынок в качестве эксплерента с масштабной рекламной компанией.
Слайд 4Рынок
Потенциальный клиент эволюции игрок в ММОРПГ и МОБА игры в возрасте
от 18 до 30 лет.
В данном проекте рекламная модель монетизации, за счёт информации об интересах пользователя сервис предоставляет возможность показывать интересную для него контекстную рекламу.
Согласно исследованиям J’son & Partners Consulting рынок контекстной рекламы в России по итогам 2014 года составил порядка 64 млрд рублей. По своей структуре рынок контекстной рекламы поделен между тремя крупнейшими игроками: Яндекс (доля рынка более 70%), Google (более 20%), а также Mail.ru ( около 6%).
Оценка снизу…?
Аналитики «Сбербанка CIB» в своем отчете Russian Media and Internet. Прогнозируют рост рынка интернет рекламы с 2015 по 2018 г. На 14%
Слайд 6Бизнес-модель
Проект состоит из 3 элементов:
Оперативное управление (изучение рынка, администрирование ресурса)
IT
(реализация технического задания)
Продвижение продукта
Изучение рынка, потребностей и желаний пользователей, а также всё связанное с оперативным управлением предполагается к самостоятельному ведению, ключевыми партнёрами могут выступать как специалисты по продвижению продуктов, так и IT-специалисты, в случае отсутствия у партнёров специализации в какой-либо из областей задачи перекладываются на подрядчиков под контроль комманды проекта.
Модель монетизации заключается в предоставлении целевой рекламы
Продажи осуществляются напрямую с рекламодателями.
Слайд 7Маркетинг и продажи
Изначально выход на рынок будет осуществляться через небольшие компании
(турфирмы, автошколы, сайты знакомств, музеи, аттракционы, театры и кинотеатры, муниципальные органы связанные с развитием туризма и т.д.) для отработки модели и демонстрации её эффективности.
Основной поиск клиентов среди крупных компаний будет осуществляться по их заинтересованности в игровой модели (например «Макдональдс», Nike, Coca Cola и другие), в основном это будет реклама и создание ачивок на посещение крупных событий компаний.
В дальнейшем планируется выход на компании которые на текущий момент не используют игровые модели, однако нуждаются в целевой рекламе (в том числе компании использующие контекстную рекламу)
Удерживание клиента осуществляющую рекламу через проект будет осуществляться через приток пользователей и отслеживание их заинтересованности в услугах клиента.
План первых продаж (прогноз на 3 года)
Слайд 8Финансы
Прогноз доходов и затрат на 1-3года
Если есть – предложение инвестору
Сколько требуется
инвестиций?
На что пойдут инвестиции?
Экономика (IRR, NPV, предлагаемая доля)
Слайд 9Планы
На текущий момент проект находится на стадии обработки идеи, для проверки
теории. Разработана концепция сайта на основании популярности механизмов используемых в существующих соц. сетях и информационных проектов.
В течении двух месяцев планируется маркетинговое исследование и последующая разработка технического задания на его основе.
В течении полугода планируется представление концепции потенциальным партнёрам и сбор писем (турфирмы, автошколы, сайты знакомств, музеи, аттракционы, театры и кинотеатры, муниципальные органы связанные с развитием туризма и т.д.)
В течении года планируется запуск проекта в качестве приложения для «Вконтакте», оценка первых продаж.
В течении двух лет создание самостоятельного приложения на android, IOS, запуск самостоятельного сайта, запуск масштабной рекламной компании.
Слайд 10Команда
Основатель идеи: Васюхин Михаил – разработка концепции проекта, маркетинговое исследование,
Ментор
проекта: Жданов Александр – помощь в составлении модели монетизации проекта, подготовки презентации для инвесторов, долевое участие в проекте.
IT Специалист: Григорий Понамарёв – разработка технического задания в соответствии с идей проекта и контроль проекта по его реализации.
Администратор ресурса: Бауманис Артур – участие в маркетинговом исследовании, администрирование проекта.
В 2008-2010 году команда без участия ментора реализовывала проект по развитию игры «RF Online» где Григорий Понамарёв осуществлял IT управление, а Бауманис Артур и Васюхин Михаил наработку клиентской базы и осуществление прямых продаж игровой валюты.
Слайд 11Спасибо за внимание!
Проект позволяет устанавливать людям игровые цели в реальной жизни
и отмечает их достижения.
В рамках проекта люди получают рекламу в которой предлагаются услуги соответствующие их интересам.
Проект предлагает структурированную систему в которой можно найти развлечение себе по душе и общаться с людьми со схожими интересами.
Контактная информация:
8(926)199-25-29
Васюхин Михаил