Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту презентация

Содержание

ВВЕДЕНИЕ

Слайд 1Как продать издателю свою игру?
Правильное оформление и подача материалов по проекту
Косенко

Роман, менеджер по внешним проектам, kosr@1c.ru


КОНФЕРЕНЦИЯ  РАЗРАБОТЧИКОВ  КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР
21-22 марта 2003 года


Слайд 2ВВЕДЕНИЕ


Слайд 3


Истина где-то там…

ВВЕДЕНИЕ


Слайд 4


Истина где-то там…
индустрия молода - универсальных решений и стандартов не

существует
разные компании предъявляют разные требования
существует сложившаяся практика


ВВЕДЕНИЕ


Слайд 5


Истина где-то там…
индустрия молода - универсальных решений и стандартов не

существует
разные компании предъявляют разные требования
существует сложившаяся практика

Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта.


ВВЕДЕНИЕ


Слайд 6


Истина где-то там…
индустрия молода - универсальных решений и стандартов не

существует
разные компании предъявляют разные требования
существует сложившаяся практика

Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта.

Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями.


ВВЕДЕНИЕ


Слайд 7
Три этапа

ВВЕДЕНИЕ


Слайд 8
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.

ВВЕДЕНИЕ


Слайд 9
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
первый этап

– разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать


ВВЕДЕНИЕ


Слайд 10
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
первый этап

– разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать


ВВЕДЕНИЕ


Слайд 11
Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
первый этап

– разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать
третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора


ВВЕДЕНИЕ


Слайд 12
ВВЕДЕНИЕ

Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
первый этап

– разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать
третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.

Слайд 13
ВВЕДЕНИЕ

Три этапа
Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс.
первый этап

– разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать
второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать
третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора
Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.
Проект рассматривает множество людей из разных отделов.

Слайд 14ПЕРВЫЙ ЭТАП,
на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта


Слайд 15



ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 16

Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик.

Этап

сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта.


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 17

Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик.

Этап

сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта.

Написание концепта может показаться относительно легкой задачей – это не так.

Этап требует максимально серьезного отношения.


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 18
Концепт проекта - общее

ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 19
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на

3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 20
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на

3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.

Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально.


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 21
Концепт проекта - общее
Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на

3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно.

Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально.

Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными проектами.


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 22
Концепт проекта - структура

ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 23
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность

ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 24
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность
целевая аудитория

ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 25
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность
целевая аудитория
детальное

описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 26
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность
целевая аудитория
детальное

описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
основные моменты сюжета


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 27
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность
целевая аудитория
детальное

описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
основные моменты сюжета
анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 28
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность
целевая аудитория
детальное

описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
основные моменты сюжета
анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них
технологические новшества


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 29
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность
целевая аудитория
детальное

описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
основные моменты сюжета
анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них
технологические новшества
краткий рассказ о команде


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 30
Концепт проекта - структура
жанровая и платформенная принадлежность
целевая аудитория
детальное

описание игрового процесса (самое важное для принятия решения)
основные моменты сюжета
анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них
технологические новшества
краткий рассказ о команде
предполагаемые сроки разработки и общая стоимость разработки


ПЕРВЫЙ ЭТАП


Слайд 31ВТОРОЙ ЭТАП,
на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте


Слайд 32



ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 33

Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный

проект.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 34

Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный

проект.
Нужно быть готовым предоставить следующее:
информацию о команде
предварительный дизайн-документ
демонстрационную или технологическую версию
имеющийся контент или арт


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 35
Представление команды

ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 36
Представление команды
Общая информация о команде включает:
численность
опыт разработки или профильные

навыки
возможности привлечения дополнительных специалистов


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 37
Предварительный дизайн-документ

ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 38
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 39
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 40
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
формальной спецификации игры;


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 41
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
формальной спецификации игры;
детального описания игрового процесса;


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 42
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
формальной спецификации игры;
детального описания игрового процесса;
описания структуры игрового мира;


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 43
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
формальной спецификации игры;
детального описания игрового процесса;
описания структуры игрового мира;
описания интерфейса игры;


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 44
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
формальной спецификации игры;
детального описания игрового процесса;
описания структуры игрового мира;
описания интерфейса игры;
описания графической составляющей игры;


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 45
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
формальной спецификации игры;
детального описания игрового процесса;
описания структуры игрового мира;
описания интерфейса игры;
описания графической составляющей игры;
описания звуковой составляющей игры;


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 46
Предварительный дизайн-документ
По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или

больше страниц.
Предварительный дизайн-документ состоит из:
формальной спецификации игры;
детального описания игрового процесса;
описания структуры игрового мира;
описания интерфейса игры;
описания графической составляющей игры;
описания звуковой составляющей игры;
описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним;


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 47
Демонстрационная или технологическая версия

ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 48
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть

игры, желательно с частью контента финального качества.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 49
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть

игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 50
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть

игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 51
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть

игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 52
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть

игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 53
Демонстрационная или технологическая версия
Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть

игры, желательно с частью контента финального качества.
Совсем без версии ничего и не выйдет.
Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться.
Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется.
Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай.
Стремиться нужно к нормальной демонстрационной версии.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 54
Контент или арт

ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 55
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.

ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 56
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.
Показывать нужно

только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 57
Контент или арт
При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным.
Показывать нужно

только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены.
Показывая качественный графический материал, вы делаете еще один шаг на пути убеждения издателя в своей компетентности.


ВТОРОЙ ЭТАП


Слайд 58ТРЕТИЙ ЭТАП,
который есть и конец, и начало


Слайд 59


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 60

Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.

ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 61

Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.
Необходимые документы:

смета проекта
план работ


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 62

Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора.
Необходимые документы:

смета проекта
план работ
Окончание третьего этапа – подписание договора.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 63
Смета проекта - общее

ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 64
Смета проекта - общее
Два основных момента:
принципиальное решение о финансировании проекта

принимается на основании его общей стоимости
все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 65
Смета проекта - общее
Два основных момента:
принципиальное решение о финансировании проекта

принимается на основании его общей стоимости;
все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль;
Детальная смета проекта необходима для контроля за предполагаемым расходованием средств и оценки эффективности их использования.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 66
Смета проекта - структура

ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 67
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако

это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 68
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако

это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 69
Смета проекта - структура
В смету можно включить все, что угодно, однако

это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся.
Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии.
Смета формируется из банальных групп:
единовременные затраты (покупка и обновление техники, лицензирование сторонних технологий);
регулярные затраты (аренда, операционные расходы, оплата труда);


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 70
Этапы разработки и контрольные точки

ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 71
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для

составления плана работ.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 72
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для

составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 73
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для

составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 74
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для

составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 75
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для

составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 76
Этапы разработки и контрольные точки
Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для

составления плана работ.
Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе.
Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается".
Оптимальная длина каждого этапа - один месяц.
Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования.
У издателя могут быть некоторые предпочтения по срокам.


ТРЕТИЙ ЭТАП


Слайд 77ВОПРОСЫ ?


Обратная связь

Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое ThePresentation.ru?

Это сайт презентаций, докладов, проектов, шаблонов в формате PowerPoint. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика