Программные средства машинной графики. Введение в интерактивную машинную графику (Тема №2) презентация

Содержание

Слайд 1Компьютерная графика
Курс лекций
Тема №2. Программные средства машинной графики. Введение в интерактивную

машинную графику

Слайд 2Формирование сцены и изображения
положение и параметры объектов;
положение и атрибуты наблюдателя

(камеры);
положение и параметры источников света;
объем видимости, параметры проецирования и картинная плоскость;

Слайд 3Графический конвейер
моделирование (modeling) – математическое описание объектов, всей сцены, источников света,

с учётом расположения
отображение (rendering):
преобразования (transformation) – задание местоположения;
определение видимости (visibility) – область видимости (field of view) + нелицевые поверхности → отсечение (clipping);
проекция на картинную плоскость (projection);
растеризация (rasterization);
закраска (shading);
текстурирование (texturing).

Слайд 4Базовые алгоритмы машинной графики
преобразование систем координат;
удаление невидимых поверхностей;
отсечение невидимых областей;
отрисовка базовых

графических примитивов (точек, прямых, ломаных и т.п.);
заливка / штриховка (растровая развертка сплошных областей);

Слайд 5Средства повышения реалистичности изображения
модели освещения (диффузное, направленное);
отражение (диффузное, зеркальное) – свойства

материала;
построение теней;
фактуры (текстуры) – нанесение некоторого изображения на поверхность или внесение возмущения;
преломление;
прозрачность (blending, комбинация цветов в различных режимах), цвет;
движение, анимация.

Слайд 6Векторные графические системы: процедура регенерации
Принцип записи изображения: произвольное сканирование луча.
Примитивы: отрезки,

литеры, кривые определенного типа.
Скорость регенерации определяется количеством элементов в дисплейном файле.
Дисплейный файл – данные, используемые для формирования изображения (набор команд дисплейного контроллера).
Геометрический процессор: выполняет геометрические преобразования (поворот, перенос, масштабирование, проецирование, отсечение).
Основные ограничения: невозможна заливка сплошных областей (заменяется штриховкой) и плавный переход цвета.

Слайд 7Растровые графические системы
Принцип записи изображения: построчное сканирование луча
Примитив: точка (пиксель, pixel

= picture element)
Видеоконтроллер (дисплейный контроллер): выполняет процедуру регенерации, называемую разверткой (отображение буфера кадра)
Необходима растровая развертка примитивов)
Буфер кадра (буфер регенерации):
обеспечивает промежуточное хранение изображения (растеризованных графических примитивов)
основная характеристика: количество цветов (глубина, количество битовых плоскостей)

Слайд 8Архитектура растровых графических систем с буфером кадра
≈1960-е
1970г. 1K RAM

1974 z-буфер, Кэтмулл (Catmull)
1984 альфа-канал, Loren Carpenter
1982 VLSI-процессор (Geometry Engine, Silicon Graphics) → IRIS (Integrated Raster Imaging System)
GPU(Geometry/Graphics Processing Unit): nVIDIA GeForce 256

Слайд 9Архитектура прикладной графической системы


устройства ввода/вывода;
операционная система;
базовая графическая система;
проблемно-ориентированный уровень;
приложение


Слайд 10Архитектура прикладной графической системы: пример



Слайд 11Стандартизация прикладных графических систем
цель:
переносимость графических систем (получение одинакового визуального результата на

различных платформах)
подход:
стандартизация интерфейса между графическим ядром системы (базовой графической системой), реализующим собственно графические функции, и моделирующей системой - проблемно-ориентированной прикладной программой, использующей функции графического ядра → API (Application Programming Interface)
требования к базовой графической системе:
поддержка функций двумерной и трехмерной (2D/3D) графики;
аппаратная и платформенная независимость:
независимость от вычислительных систем;
независимость от языков программирования;
независимость от области применения;
независимость от графических устройств;
аппаратная реализация базовых функций;
стабильность (совместимость с разработанным ранее ПО).

Слайд 12Архитектура переносимой графической системы
3 уровня стандартизации:
приложение (данные);
базовая графическая система (выбор базовых

функций) – независимость от области применения;
драйверы графических устройств (виртуализация графических устройств: абстракция возможностей устройств) – аппаратная независимость.

Слайд 13Классификация графических стандартов
графические интерфейсы (наборы функций графических подсистем)
интерфейс виртуальных устройств:
CGI

(Computer Graphics Interface);
интерфейс базовой графической системы:
GKS, GKS-3D (Graphical Kernel System);
PHIGS, PHIGS+ (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics Standard);
IRIS GL (Integrated Raster Imaging System), OpenGL (Graphics Library – Silicon Graphics, 1992);
графические протоколы (порядок и правила обмена информацией)
аппаратно-зависимые графические протоколы (команды графических устройств):
PCL (Printer Communication Language);
аппаратно-независимые графические протоколы (метафайлы) – процедурное описание изображения в функциях виртуального графического устройства:
DXF (Data eXchange Format);
WMF / EMF (Windows / Enhanced Metafile);
PostScript;
прикладные проблемно-ориeнтированные графические протоколы (САПР: IGES-Initial Graphics Exchange Specification)
растровые графические файлы: TIFF, GIF, PIC, PCX, BMP

Слайд 14Структура библиотеки OpenGL
GL (Graphics Library) – базовые функции графической библиотеки
GLU(GL

Utility) – библиотека утилит (функции реализованы через базовые)
GLUT (GL Utility Toolkit), GLX, GLFW и т.д. – функции взаимодействия с оконной подсистемой и пользователем

Слайд 15Организация библиотеки OpenGL
аппаратно-платформенная независимость
библиотека не содержит никаких команд конфигурации буфера

кадра или инициализации
процедурный механизм
библиотека определяет операции двумерной и трехмерной графики (отсутствуют функции описания и моделирования сложных геометрических объектов)
модель выполнения «клиент-сервер»
клиент: прикладное приложение, вырабатывает команды в форме вызова функций графической библиотеки;
сервер (локальный или удаленный): библиотека OpenGL, интерпретирует и обрабатывает команды

Слайд 16Организация библиотеки OpenGL: примитивы и команды
графическими примитивами являются объекты, определяемые

набором из одной или более вершин (точки, линии, многоугольники);
состояние - набор внутренних переменных (режимов), определяющих параметры отображения графических примитивов; при этом режимы и их изменение независимы друг от друга;
отображение каждой из вершин зависит от набора связанных с ней атрибутов (координаты, цвет, нормаль, текстурные координаты, флаги и т.п.), и не зависит от отображения других вершин (ИСКЛЮЧЕНИЕ: отсечение);
реализован графический конвейер:
процедура отображения включает в себя несколько последовательных этапов обработки графических данных;
все команды выполняются исключительно в порядке их следования;

Слайд 17Формирование сцены и изображения
положение и параметры объектов;
положение и атрибуты наблюдателя

(камеры);
положение и параметры источников света;
объем видимости, параметры проецирования и картинная плоскость;

Слайд 18Функционирование конвейера OpenGL


Слайд 19Объекты, обрабатываемые конвейером OpenGL
вершины (vertex) → примитивы (primitive) → фрагменты (fragment)

→ пиксели (pixel)

Слайд 20Open GL и DirectX
OpenGL
открытые стандарты:
OpenGL(1.1-4.3);
GLSL(1.10-4.30);
OpenGL ES (1.0, 1.1, 2.0, 3.0);
поддерживается производителями

аппаратного обеспечения, а также позволяет использовать расширения;
полная абстракция от платформы и ОС;
первоначально ориентирован на профессиональное применение;
OC: Windows (OpenGL 1.1 в случае отсутствия драйверов), Linux, MacOS, iOS, Android, Symbian

DirectX
собственный стандарт Microsoft (2.0-11.1);
поддерживается производителями аппаратного обеспечения;
обеспечивает взаимодействие с устройствами;
первоначально ориентирован на применение разработчиками игр;
OC: Windows (преимущественно);


Слайд 21OpenGL и Windows

DXG Kernel
Kernel-Mode
Driver
User Mode
Kernel Mode
IHV-written
code
Microsoft-
written code
OpenGL
ICD
User-Mode
Driver
Legacy
D3D APIs
Direct3D
10
D3D9
OpenGL
MIL
Common pipeline (DDI)
D3D9
Ex
DX
VA
Media
Foundation
Win32 Kernel
GDI
DXGI
PIX
WPF
DWM


Слайд 22Нотация OpenGL
константы
GL_XXX, GLU_XXX, GLUT_XXX
типы данных
GLtypename (GLenum, GLboolean, GLbitfield, GLbyte, GLshort, GLint,

GLsizei, GLubyte, GLushort, GLuint, GLfloat, GLdouble,GLvoid и т.д.)
команды
префикс: glCommand, gluCommand, glutCommand
суффикс:
type glCommand[1 2 3 4][b s i f d ub us ui][v] (type1 arg1,…,typeN argN)
[1 2 3 4] - число аргументов команды
[b s i f d ub us ui] - тип аргумента
[v] - в качестве параметров функции используется указатель на массив значений

Слайд 23OpenGL: основы работы с графическими примитивами
определение режимов:
включение режима
glEnable (GLenum

mode)
выключение режима
glDisable (GLenum mode)
очистка буфера кадра:
glClearColor (clampf r, clampf g, clampf b, clampf a)
glClear(bitfield buf) // GL_COLOR_BUFFER_BIT 
задание примитивов:
glBegin (GLenum mode); // тип примитива
glEnd (void);
задание вершин и их атрибутов:
координаты (начало координат – в левом нижнем углу):
glVertex[2 3 4][s i f d] [v] (type [*]coords)
цвет:
glColor[3 4][b s i f] [v] (GLtype [*]components)
задание размера точки и ширины линии:
glPointSize( GLfloat size )
glLineWidth( GLfloat size )

Слайд 24Основные графические примитивы OpenGL


Слайд 25Примитивы OpenGL: пример
glPointSize(2.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(0,0,0); glVertex2f(50,50);
glColor3f(1,0,0); glVertex2f(50,175);
glColor3f(0,1,0); glVertex2f(175,175);
glColor3f(0,0,1); glVertex2f(175,50);
glEnd();

glLineWidth(3);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glColor3f(0,0,0); glVertex2f(250,250);
glColor3f(1,0,0); glVertex2f(250,375);
glColor3f(0,1,0); glVertex2f(375,375);
glColor3f(0,0,1); glVertex2f(375,250);
glEnd();

glPointSize(10.0);
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(0,1,0);
glVertex2f(350,250);
glEnd();


Слайд 26Организация буфера кадра в OpenGL
буфер кадра (frame buffer), как результат преобразования

фрагментов в отдельные пиксели, объединяет набор логических буферов:
буфер цвета (RGB + прозрачность): смешивание цветов;
буфер глубины (глубина – расстояние от наблюдателя до объекта) → удаление невидимых линий и поверхностей;
буфер маски (stencil buffer): позволяет выводить только те пикселы изображения, которые удовлетворяют некоторому заданному условию (тесту маскирования) → построение теней и отражений;
аккумулирующий буфер (буфер – накопитель, accumulation buffer): фактически, дополнительный буфер цвета с возможностью попиксельного накопления → устранение ступенчатости;
формирование стереоизображений: левый / правый буфер;
двойная буферизация: рабочий / вспомогательный буфер;

Слайд 27Библиотека GL: основные группы функций
функции определения режимов OpenGL;
функции описания примитивов (определение

объектов нижнего уровня иерархии - примитивов, которые способна отображать графическая подсистема);
функции задания атрибутов (цвет, характеристики материала, текстуры, параметры освещения);
функции визуализации (определение положения наблюдателя в виртуальном пространстве, параметров объектива камеры);
функции геометрических преобразований (задание различных преобразований объектов – поворота, переноса, масштабирования);
функции описания источников света (описание положения и параметров источников света, расположенных в трехмерной сцене).

Слайд 28Библиотека GLU: основные группы функций
расширение библиотеки GL, реализация более сложных операций,

но исключительно через вызовы функций библиотеки GL
функции преобразования координат (определение параметров проецирования для некоторых проекций и положения наблюдателя);
функции работы с текстурами;
функции триангуляции многоугольников (polygon tesselation);
функции отображения элементарных геометрических фигур (сфера, цилиндр, диск и т.п.);
функции аппроксимации и отображения кривых и поверхностей (NURBS, Non-Uniform Rational B-Spline).

Слайд 29Библиотеки GLUT / GLFW etc. : философия
изолируют особенности реализации оконной подсистемы

и взаимодействия с пользователем → необходим набор процедур инициализации;
организуют / позволяют организовать собственный цикл обработки событий, реализуя концепцию «программы, управляемой событиями».

Слайд 30Библиотека GLFW: схема работы
процедура инициализации и работы с библиотекой

if (!glfwInit()) exit(EXIT_FAILURE);

window

= glfwCreateWindow(640, 480, "Simple example", NULL, NULL);

if (!window)
{
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}

glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{

glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}

glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();

exit(EXIT_SUCCESS);

Слайд 31Библиотека GLFW: работа с окнами
определение параметров контекста окна

void glfwWindowHint (int target, int hint )
void

glfwDefaultWindowHints (void )

создание окна

GLFWwindow* glfwCreateWindow (int width, int height, const char * title, GLFWmonitor * monitor, GLFWwindow * share )

установка / определение текущего контекста

void glfwMakeContextCurrent (GLFWwindow * window)
GLFWwindow* glfwGetCurrentContext (void )


переключение рабочего и фонового буферов

void glfwSwapBuffers (GLFWwindow * window)
void glfwSwapInterval (int interval)

уничтожение окна
void glfwDestroyWindow (GLFWwindow * window)

Слайд 32Библиотека GLFW: обработка событий и состояние ввода
обработка событий

void glfwPollEvents (void )
void glfwWaitEvents

(void )

состояние ввода

void glfwGetCursorPos (GLFWwindow * window, double * xpos, double * ypos )
void glfwSetCursorPos (GLFWwindow * window, double xpos, double ypos )
int glfwGetInputMode (GLFWwindow * window, int mode )
void glfwSetInputMode (GLFWwindow * window, int mode, int value )
int glfwGetKey (GLFWwindow * window, int key ) // GLFW_PRESS or GLFW_RELEASE
int glfwGetMouseButton (GLFWwindow * window, int button )

сигнализация закрытия окна

int glfwWindowShouldClose (GLFWwindow * window)
void glfwSetWindowShouldClose (GLFWwindow * window, int value )


Слайд 33Библиотека GLFW: свойства окна
определение / задание параметров контекста окна

int glfwGetWindowAttrib (GLFWwindow

* window, int attrib )
void glfwGetFramebufferSize (GLFWwindow * window, int * width, int * height )

GLFWmonitor* glfwGetWindowMonitor (GLFWwindow * window)

void glfwGetWindowPos (GLFWwindow * window, int * xpos, int * ypos )
void glfwSetWindowPos (GLFWwindow * window, int xpos, int ypos )

void glfwGetWindowSize (GLFWwindow * window, int * width, int * height )
void glfwSetWindowSize (GLFWwindow * window, int width, int height )

void* glfwGetWindowUserPointer (GLFWwindow * window)
void glfwSetWindowUserPointer (GLFWwindow * window, void * pointer )

void glfwHideWindow (GLFWwindow * window)
void glfwShowWindow (GLFWwindow * window)

void glfwIconifyWindow (GLFWwindow * window)
void glfwRestoreWindow (GLFWwindow * window)

void glfwSetWindowTitle (GLFWwindow * window, const char * title )

Слайд 34Библиотека GLFW: функции обратного вызова
оконные

GLFWframebuffersizefun glfwSetFramebufferSizeCallback (GLFWwindow * window, GLFWframebuffersizefun cbfun )
GLFWwindowfocusfun glfwSetWindowFocusCallback (GLFWwindow

* window, GLFWwindowfocusfun cbfun )
GLFWwindowiconifyfun glfwSetWindowIconifyCallback (GLFWwindow * window, GLFWwindowiconifyfun cbfun )
GLFWwindowposfun glfwSetWindowPosCallback (GLFWwindow * window, GLFWwindowposfun cbfun )
GLFWwindowrefreshfun glfwSetWindowRefreshCallback (GLFWwindow * window, GLFWwindowrefreshfun cbfun )
GLFWwindowsizefun glfwSetWindowSizeCallback (GLFWwindow * window, GLFWwindowsizefun cbfun )

ввод

GLFWcharfun glfwSetCharCallback (GLFWwindow * window, GLFWcharfun cbfun )
GLFWcursorenterfun glfwSetCursorEnterCallback (GLWwindow * window, GLFWcursorenterfun cbfun )
GLFWcursorposfun glfwSetCursorPosCallback (GLFWwindow * window, GLFWcursorposfun cbfun )
GLFWkeyfun glfwSetKeyCallback (GLFWwindow * window, GLFWkeyfun cbfun )
GLFWmousebuttonfun glfwSetMouseButtonCallback (GLFWwindow * window, GLFWmousebuttonfun cbfun )
GLFWscrollfun glfwSetScrollCallback (GLFWwindow * window, GLFWscrollfun cbfun )

обработка ошибок

GLFWerrorfun glfwSetErrorCallback (GLFWerrorfun cbfun)

Слайд 35Вопросы к экзамену
Стандартизация графических систем: цели, требования, иерархический подход
Архитектура переносимой

графической системы. Классификация стандартов. Стандарт OpenGL: структура библиотеки
Основные графические примитивы OpenGL и их атрибуты
Объекты, рассматриваемые на различных стадиях работы графического конвейера
Организация буфера кадра в OpenGL. Создание стереоизображений
Управление приложением OpenGL: использование библиотеки GLFW – сценарий работы, состояние, обработка событий и функции обратного вызова

Обратная связь

Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое ThePresentation.ru?

Это сайт презентаций, докладов, проектов, шаблонов в формате PowerPoint. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика