Балансирование игры – это не наука; на деле, если не учитывать минимальную математическую составляющую, это самая творческая часть геймдизайна.
Как дизайнер, вы должны увидеть, какие элементы вашей игры нужно сбалансировать, и затем продолжать корректировать их до тех пор, пока опыт, который они создают, не станет именно таким, каким вы хотите донести его до ваших игроков.
Тип Баланса #1: Справедливость
Симметричные игры
Игрокам нужно чувствовать, что те силы, которые им противостоят, не имеют такого преимущества, из-за которого их невозможно победить.
Для симуляции реальности
Для того, чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое пространство
Для персонализации
Для выравнивания игрового напряжения
Для создания интересных ситуаций
Тип Баланса #1: Справедливость
Битва Бипланов
Тип Баланса #1: Справедливость
Битва Бипланов
Тип Баланса #1: Справедливость
Битва Бипланов
Тип Баланса #1: Справедливость
Битва Бипланов
Камень разбивает ножницы
Ножницы режут бумагу
Бумага накрывает камень
Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, который может его победить. Это простой способ сделать так, чтобы у каждого элемента игры были как слабые, так и сильные стороны.
Моя игра должна быть симметричной? Почему?
Моя игра должна быть асимметричной? Почему?
Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока, или что игроки получают удовольствие, независимо от уровня навыков?
Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и напряженной для всех?
Линза Справедливости
Справедливость – это скользкая тема. Есть случаи, когда одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все еще кажется справедливой. Иногда это происходит потому, что игроки разного уровня могут играть друг с другом, но есть и другие причины.
Это может быть крайне трудной задачей, поскольку вы имеете дело с игроками самого разного уровня. То, что для одного может быть скучным, для другого может быть достаточно напряженным, а третий и вовсе найдет задачу слишком трудной
Повышайте сложность после каждого успеха.
Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки.
Создавайте “слои напряжения”
Позвольте игрокам выбирать уровень сложности.
Проводите плейтесты с разными игроками
Какие напряжения присутствуют в моей игре?
Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?
Могут ли эти напряжения приспосабливаться под разные уровни навыков?
Как увеличивается напряжение вместе с успехами игрока?
Достаточно ли разнообразны напряжения в моей игре?
Какой максимальный уровень напряжения в моей игре?
Линза Напряжения
Куда я должен идти?
Как я должен тратить свои ресурсы?
Какие умения мне нужно отточить до совершенства?
Как мне одеть моего персонажа?
Игру лучше проходить быстро или осторожно?
Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?
Какую стратегию использовать в этой ситуации?
Какую силу мне лучше выбрать?
Нужно или не нужно рисковать?
Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события в игре и на то, как игра будет продолжаться.
Перед каким выбором я ставлю игрока?
Это осмысленный выбор? Почему?
Я предоставляю игроку правильное количество вариантов выбора? Может ли большее количество вариантов выбора заставить игрока почувствовать больше власти? Если уменьшить их количество, станет ли игра более понятной?
В моей игре есть доминирующие стратегии?
Линза Осмысленного Выбора
Треугольность
Это иногда называют “риском асимметричного баланса”, поскольку вы балансируете небольшие риски с небольшим вознаграждением вместе с большими рисками с большим вознаграждением, но такое название сложно произносить. Эти отношения возникают настолько часто, и они настолько важны, что я придумал более удобное название: треугольность.
В моей игре присутствует треугольность? Если нет, как мне это исправить?
Треугольность моей игры достаточно сбалансирована? Иными словами, соответствует ли награда риску?
Линза Треугольности
Как только вы начнете искать треугольность в играх, вы будете находить ее повсюду. Даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей, если вы добавите в нее немного треугольности.
Игры навыка (games of skill) больше похожи на спортивные состязания – система оценки, которая определяет самого лучшего игрока.
Игры шанса (games of chance) больше расслабляющие и казуальные – в конце концов, как судьба решит, так и будет.
Один из самых распространенных методов балансировки этих элементов – сделать использование шанса и навыков поочередным. Например, то, какие карты вам выпадут – это чистая случайность, но выбор оптимальной стратегии под эти карты – это навык. Бросание костей, чтобы узнать, сколько ходов сделать – случайность, решение, в какую сторону идти – навык. Это позволит вам создать схему поочередных напряжений и расслаблений, что будет очень приятно для игрока.
Мои игроки здесь ради оценки их способностей (навык) или ради риска (шанс)?
Навык преобладает над шансом: моя игра серьезная или казуальная?
Есть ли в моей игре откровенно скучные части? Если да, можно ли исправить это увеличением доли шанса?
Есть ли в моей игре части, в которых от игрока практически ничего не зависит? Если да, сможет ли уменьшение доли шанса в пользу навыка и стратегии заставить игроков чувствовать больше власти над происходящим?
Линза Навыка против Шанса
Мои игроки хотят больше думать или действовать?
Если я добавлю в игру больше мест с головоломками, она станет интереснее?
В моей игре есть отрезки, на которых игрок может расслабить свой мозг и просто играть, ни о чем не думая?
Могу ли я предоставить игроку выбор – добиться успеха благодаря высокому уровню ловкости, или благодаря разумной стратегии, которая работает при минимальном уровне физических навыков?
Если “1”— значит полностью физическая, а “10”— полностью умственная, то какая цифра соответствует моей игре?
Линза Головы и Рук
Эта линза работает лучше всего вместе с Линзой #16: Линзой Игрока.
Когда дело касается игр, конкуренция обычно преобладает над сотрудничеством, но это не означает, что интересных кооперативных игр не бывает.
Несмотря на то, что сотрудничество и конкуренция являются абсолютными противоположностями, иногда их можно соединить между собой и раскрыть потенциал каждой.
Моя игра является справедливой оценкой навыков игрока?
Люди хотят победить в моей игре? Почему?
Является ли победа в этой игре тем, чем люди могут гордиться? Почему?
Новички могут осмысленно конкурировать в моей игре?
Опытные игроки могут осмысленно конкурировать в моей игре?
Могут ли опытные игроки быть уверенными в том, что они смогут победить новичков?
Линза Конкуренции
Для сотрудничества необходимо общение. У моих игроков достаточно возможностей для общения? Как можно увеличить значение общения?
Мои игроки друзья или незнакомцы? Если они не знают друг друга, могу ли я помочь им сделать первый шаг?
Когда игроки работают вместе, это их преимущество (2+2=5) или недостаток (2+2=3)? Почему?
У всех игроков одинаковые роли или они выполняют разную работу?
Значение сотрудничества значительно увеличивается, когда в одиночку справиться с задачей невозможно. В моей игре есть подобные задачи?
Задачи, которые заставляют игроков общаться между собой, провоцируют сотрудничество. Есть ли в моей игре задачи, заставляющие игроков общаться?
Линза #37: Линза Сотрудничества
Если “1”— это конкуренция, а “10”— сотрудничество, тогда какая цифра соответствует моей игре?
Могу ли я позволить игрокам выбирать, когда играть конкурентно, а когда – кооперативно?
Моя аудитория предпочитает конкуренцию, сотрудничество, или все сразу?
Можно ли найти в моей игре элементы командной конкуренции? Больше фана в игру привнесет командная конкуренция или одиночная конкуренция?
Линза Конкуренции против Сотрудничества
Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить осмысленные стратегии.
Но если игра будет слишком длинной, игроку она может надоесть или он просто будет ее избегать из-за неимения такого большого количества свободного времени.
Основной фактор, который определяет длительность игры – это условие победы или поражения. Изменяя эти условия, вы можете в значительной степени изменить длительность игры.
Что определяет длительность действия моего геймплея?
Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это исправить?
Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить?
Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей ситуации?
Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются составляющими длинного раунда.
Линза Времени
Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”
Хвала
Очки
Дополнительное игровое время
Проход
Зрелище
Выражение
Сила
Ресурсы
Завершение
Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему?
Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают значение наград, которые они получают?
Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми?
Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?
Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Линза Награды
Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого. Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”.
Наказание порождает эндогенное (внутреннее) значение
Причины наличия в игре наказаний
Риск захватывает
Причины наличия в игре наказаний
Возможное наказание увеличивает напряжение
Причины наличия в игре наказаний
Попытка пристыдить
Типы наказаний
Потеря очков
Типы наказаний
Сокращенное игровое время
Типы наказаний
Регресс
Типы наказаний
Изъятие сил
Типы наказаний
Изъятие ресурсов
Типы наказаний
Какие виды наказания есть в моей игре?
Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?
Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?
Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
Линза Наказания
Предоставление игроку контроля над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры; это также может быть скучным для игрока!
Игра не должна быть симуляцией реальной жизни, потому что она должна быть интереснее, чем реальная жизнь – а для этого иногда нужно убирать скучные, сложные и не необходимые решения.
Этот простой тип игрового баланса заключается в том, что каждый дизайнер должен решить, где предоставлять игроку свободу и каким должно быть количество этой свободы.
Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?
Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?
Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?
В моей игре есть слишком простые элементы?
Линза Простоты/Сложности
Чем больших успехов добивается игрок, тем больше увеличивается скорость.
Поначалу попадать в цели легко, но, чем дальше доходит игрок, тем сложнее ему даются попадания.
Естественная балансировка против искусственной
Элегантность
Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, потому что ее наличие означает, что игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной, благодаря высокой доле возникающей сложности. В то время как понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений.
Какие элементы есть в моей игре?
Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по “рейтингу элегантности”.
Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать все вместе?
Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений было больше?
Линза Элегантности
Характер
В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?
В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
Линза Характера
Решить, какое количество деталей предоставить, а какое – оставить для воображения игрока – это другой, но важный баланс, которого также нужно достичь.
Только детали, которые вы можете хорошо преподнести
Давайте детали, которые воображение сможет использовать
Знакомым словам не нужно много деталей
Используйте “эффект”бинокля
Давайте детали, которые стимулируют воображение
Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру?
Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?
Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?
Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?
Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
Какие из используемых деталей подавляют воображение?
Линза Воображения
Используйте Линзу Постановки Проблемы.
Увеличивайте вдвое и делите пополам.
Тренируйте свою интуицию, угадывая наверняка
Записывайте свои модели
Настраивая игру, настраивайте модель
Планируйте балансировку
Пусть это сделает игрок
Монетизацию определяют два осмысленных решения, а именно:
Как я буду зарабатывать деньги?
Как я буду тратить заработанные деньги?
Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые потом можно будет обменять на различные навыки, то очки – это деньги.
Эти два пункта обычно существуют в замкнутом кругу потому, что игроки тратят свои деньги для того, чтобы можно было заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т.д.
Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами друг с другом, может быть очень сложной задачей, потому что дизайнеру нужно одновременно балансировать большое количество разных вещей
Справедливость
Может ли покупка какого-то предмета сделать игру слишком простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?
Напряжение
У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?
Выбор
Сотрудничество
Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?
Время
Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?
Награда
Наказание
Игроки могут покупать все, что хотят и зарабатывать деньги так, как хотят?
Свобода
Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?
Что могут покупать мои игроки? Почему?
А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить?
Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?
В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?
Линза Экономики
Это не идет на пользу реалистичности мира.
Если игроки будут знать, что игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже, чтобы быстрее пройти трудный участок игры, полностью нивелируя цель игры, которая балансирует сама себя.
Это можно использовать в своих целях
Если сделать так, что враги становились слабее, когда игрок не мог пройти конкретный отрезок за некое количество попыток, то многих игроков это бы оскорбило, а других разочаровывало – они хотели бы повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила бы их этого удовольствия
Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься
В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?
Линза Баланса
Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:
Email: Нажмите что бы посмотреть