Wizard of Oz. Туда и обратно презентация

Содержание

Ситуация Собраны требования в виде Story map’а или в любом другом виде, но неясно, что именно необходимо построить

Слайд 1Wizard of Oz. Туда и обратно


Слайд 2Ситуация
Собраны требования в виде Story map’а или в любом другом виде, но неясно,

что именно необходимо построить

Слайд 3Идём к задаче
Нужно
увидеть софт
запустить разработку,
Но
некому моделировать
некогда ждать озарения


Слайд 4Смешивают абстракции разных уровней багофича
Навязывают разрозненные модели
Не показывают единую модель




Проблемы с

требованиями в виде Story Map

Слайд 6способ воспринимать и думать о приложении или его части.

нечто целостное, что потом

становится паттерном

Модель —


Слайд 7Игрушка. Требования
Развитие у детей от 0 до 3 лет
мелкой моторики
координации движений
восприятия

цветов

Слайд 9Допустим —это решение


Слайд 11Итерация моделирования неикрементальна


Слайд 12
Jesse James Garrett’s
Elements of User Experience http://www.jjg.net/elements/


Слайд 14Чистят требования
Уточняют сценарии
Эскизируют
структуру данных
диаграмму потока задач
первые экраны
Собирают в целое
Проверяют сборку
Корректируют или

меняют модель

Обычно для появления модели…








Слайд 15Создание хорошей модели похоже на решение нелинейного уравнения
нет общих методов
решение получают эвристически,

итерационно
есть критерии сходимости

Целое нелинейное


Слайд 16получить грубое решение раньше
ускорять итерирование и валидацию
Что делать?


Слайд 21Уговор о визуальном языке
Игрок: Что я вижу?
Мастер:
создает экран за 2 минуты
отвечает

только визуально
исправления только, если Игрок зашел в тупик и не смог найти чего-то за ход
Игрок мыслит вслух, подаёт команды, спрашивает

Ход игры


Слайд 22Win/Mac GUI
Text UI
Ограниченный набор компонент: Telerik, ExtJS

Визуальные языки


Слайд 23Стадия 1: Генерация


Слайд 24Оба следуют требованиям, но отвечают за разное


Слайд 26Штурм, интенсивный забег
Скорость — убрать избыточный размышлизм
Метод поощряет ошибки

Задача не продумать

всё, а протоптать дорожку

Отличительные черты метода


Слайд 27Установить лимит
итераций
общего времени
Субъективное ощущение проработки сценариев
Когда остановиться


Слайд 28Обе роли проактивны
Отсутствие
наблюдателей
заранее созданного прототипа
Метод используется не только для проверки, но

и для генерации

Отличие от классики


Слайд 29Один экран — одна локация
Задача: покинуть локацию
Играть должно быть интересно

Пример


Слайд 31Стадия 1: Генерация


Слайд 32Игроки становятся мастерами
Мастеры уходят игроками в другую команду
Новые мастера на запросы

игрока демонстрируют созданное решение
Ничего не дорисовывают
Недочёты и ошибки журналируют

Обратный ход


Слайд 33Схема хода проверки


Слайд 34
Ревью процесса


Слайд 35
Спасибо за внимание!
Андрей Шапиро проектировщик интерфейса, руководитель проектов

Спасибо за внимание!
@xraizor
andrew@ashapiro.ru


Обратная связь

Если не удалось найти и скачать презентацию, Вы можете заказать его на нашем сайте. Мы постараемся найти нужный Вам материал и отправим по электронной почте. Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас возникли вопросы или пожелания:

Email: Нажмите что бы посмотреть 

Что такое ThePresentation.ru?

Это сайт презентаций, докладов, проектов, шаблонов в формате PowerPoint. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами с другими пользователями.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика